RMT实境游戏工作室:gameover时增进团队凝聚力

来源  :   S家生活     2020-06-08 18:41:00

2020-06-08

RMT实境游戏工作室:gameover时增进团队凝聚力

文/李奕昀,原文刊载于 《能力杂誌》2015 年 9 月号 ,Inside 获授权转载。

初次见到张晋玮的人,很难把这位斯文又带着低调反骨的大男生跟「创业者」划上等号。

但实际上,他是 RMT 实境游戏工作室创办人,自 3 年前与同为国立台湾大学工商管理系的学妹邱宥琳以及姜子涵创业后,研发 10 余款实境游戏,营业时间从早上 11 点到晚上 10 点,暑假旺季一天平均有 15 场,同场有 3 条路线,一条路线 5∼6 人,每週近千人次造访游戏室。「每次跟不同的人玩,都会有不同的体验。」张晋玮指出 RMT 的游戏设计可以让玩家带不同朋友体验,也由于对产品不断创新的研发力,创下平均月营收 60 万的佳绩,部分玩家还会因为特殊的游戏活动,而愿意一再造访。拥有超高集客力,让 RMT 俨然是实境游戏的「领头羊」。不仅如此,高知名度的 RMT 更成为各企业或组织希冀能打破组织藩篱、提升团队凝聚力的新选择。

究竟,这 3 位平均 25 岁的 90 后,如何打造实境游戏炼金术?

就是爱玩 电影预告汲取灵感

张晋玮是线上游戏爱好者,3 年前参加了日本加藤隆生 SCRAP 团队来台举办的「逃出狼人村」真实逃脱游戏。他观察到活动的环节还有很大的精进空间,便从中得到创业灵感,就在毕业前向亲友募资试水温,用 2 个月的时间一面应付课业、一面规划筹办上千人的推理活动。由于没有经费买广告,最初靠着街头宣传的方式,也成功让台湾潜在的玩家找到消费出口,父母资助的 80 万不但打平,还有盈余。

他说:「RMT 实境游戏」的工作室名称源自漫画《蝙蝠侠》中的谜语人在出题时习惯向解谜者下战帖:「Riddle me this!」然后留下一连串线索,让解谜者抽丝剥茧找到解答。RMT 创始馆在万隆,后因租约到期转战到三重,2 百坪电影场景,分割成近 10 个截然不同的体验情境。

RMT 的成员都很年轻,平均 25 岁,问他们如何挖掘游戏市场?结果他们自己就是「市场」,因为核心干部几乎都「很爱玩」!「我们最初先从容易切入的角色扮演开始製作童话故事游戏,因为不只年轻族群喜欢,对亲子团来说也很好入手。」RMT 业务经理邱宥琳表示:「其实我们没有做太多市场调查,就单纯把想做的东西做出来而已,因为我们自己就是玩家,大家都喜欢玩,就从平常会接触的喜好去找题材。」正因如此,RMT 推出的产品大部分都符合玩家的口味,好评才能在游戏圈持续发酵。

这群 90 后的创业家,成长过程中汲取了动漫、奇幻、电玩等大众文化元素,各有各的喜好,汇流起来总令人发出 Wow 的惊叹声。「像我就很喜欢看电影『预告片』,重点是预告片有很多惊喜的元素,因为有不同情节的铺陈,吸引人的亮点就在里面。」邱宥琳可以从中抓出游戏灵感;90 后已进入图像世代,也无怪乎 RMT 整体的品牌形象充满电影元素的视觉风格,无论是海报、DM 的设计,或游戏预告片的脚本安排,在在都让玩家还没到现场就很有临场感。

坚持原创 不走代理

20 人以下的小型游戏要筹备 3 个月,像是「谜走时空」就筹备了 1 整年,测试关卡也会找业界资深玩家或是亲友体验,每一个关卡都会不断反覆测试,确保游戏的难易度和安全。在正式游戏推出前,会举办 4 到 5 次预演,确认游戏可行性。他们不走代理模式的路线,「因为我们还是想要做自己发想的东西,代理比较像是複製成功的赚钱模式,但是我们期待自己创造游戏,希望未来可以拓展到国外。」邱宥琳说。

这股自我期许也放在他们的研发策略上,张晋玮就指出密室逃脱在台湾发展成熟,其实多玩几次就可以延伸出其他不同玩法,但 RMT 团队就不再重複其他人的路线,尝试和不同类型结合。例如:光是密室逃脱,在他们就可以推出英雄系列:海格力斯,就是结合密室和角色扮演,游戏里头不只要动脑还要动手;诈欺系列,类似真人版桌游,多了真实道具和角色互动;张晋玮认为创新的游戏设计是 RMT 的核心价值。

目前全台湾大约有 70 家推出实境游戏的工作室,投入的资金门槛一般约 60 万以下,体验的坪数最多仅 10 来坪,然而 RMT 拉高了投资门槛,创业至今投入 2 百万元,他们在游戏规则设定、设计逻辑花了很多心思,就是要拉高进入门槛。「RMT 开了两年多,目前在台湾,这幺大的场馆还没被超越。」邱宥琳另外也提到规则设计有着难以被複製的巧思,离开场馆不见得能够将游戏精随带走。由于有情境场景的元素,和类型电影一拍即合,好比和电影公司合作《破案天才伽利略:真夏方程式》上映活动,或是粉丝见面会,也可吸纳推理剧的影视消费者。

企训新宠 解谜打造凝聚力

由于体验活动多为学生或年轻上班族,营业也有淡、旺时段之分,多元的业务触角更为必要开发。RMT 客製化的企划提案成绩不俗,「游戏」成了组织培养互信的黏着剂,也翻转了外界对企业培训的印象。「RMT 的企业顾客约分成两群,一是公司福委会为了促进部门感情,像『谜走时空』就很适合外商公司的小部门一起参加,之前 1 个月约有 3∼4 场的包场;公关公司则是对外的品牌行销,举行记者会、见面会、产品发表等等,人数约在 40∼50 人。」邱宥琳表示在过去和企业合作的经验中发现,企业比较需要的是客製化的提案,而不单只是将原有活动包场,所以他们事前都花很多时间跟企业承办人开会、沟通活动目的和中心主旨。

「今年 5 月和台湾麒麟啤酒合作,因为日商对细节要求高,我们还到企业内部去 Demo。」RMT 向台湾麒麟啤酒公司推出客製化主题实境游戏「麒麟之翼」,活动目的要强化内部品牌的认同和理解,这样更能够对消费者推广旗下产品。活动过程中,加入公司大事件作为闯关元素,现场也放了自家产品当道具,他们还特别录製一段台湾区总公司董事长的短片于闯关时拨放,藉此激发同仁向心力;从场布到游戏流程,处处充满浓厚的日系氛围,力求「乐在工作」的活动宗旨。

提高参与 掌握顾客说不出的需求

由于密室脱逃的游戏规则,相当需要团队沟通和合作,不少企业找上门,多半是因为内部员工玩过相关游戏,所以参与者的投入程度相较一般的体验活动高。经办过多场企业活动的邱宥琳也发现,人资最苦恼的就是员工对企训活动的疲乏和低参与度,而实境游戏恰恰提供了灵活多变的素材,参与动机是由下而上拓展。

邱宥琳说:「我们事前到企业内部进行活动简报,预先提供教战策略,让他们的小队可以先讨论,这样进行活动才能更投入,我们也会参与事后的问卷设计,了解活动有没有达到诉求。」除了行前多达 5 次的会议和缜密排演的必要,RMT 考量到企训结案的需求,也提供活动影音纪录的服务,作为公司内部往后规划活动的评估参考。

为了更了解同仁的活动情形,该公司的人资通常会担任关主的角色或从旁纪录,同部门的员工也会被打散分组,「活动中无论年轻或资深的同事都很投入,而且不特别指名,真的看不出来有高阶主管在里面。」负责票务的姜子涵从旁观察「角色扮演」可以马上拉近不同职别员工的距离。

把饼做大 开拓培训新里程

「传统产业活动诉求是增加部门之间的认识,而电子科技业就会偏重在脑力激荡;组织年龄层较高的公司,可能会需要亲子共同参与的游戏环节,而年纪轻者,就会期待刺激、节奏快的活动。」邱宥琳表示事先皆会提不同类型的活动供企业参考,令她印象深刻的是一个猎人头公司合办的推理游戏,因组织年龄差距大,为了促进员工间彼此认识,他们将高阶主管设定为嫌疑犯,参与者必须要从不同的个人特质或嗜好中,推敲出人犯。藉着活动,年轻员工发现资深主管也有轻鬆幽默的一面,还有令人惊讶的嗜好。「有的人就发现主管竟然会跳现代舞,或者是主管有养狗、左撇子、对某些特定的东西过敏……」在活动后的分享,新进员工才发现原来主管们也不全是这幺严肃。当然,也可以藉此观察到同事之间不同的面向,还有自身在组织扮演的角色。

「大家在游戏的氛围之下,自然会放下职衔的限制,人人都有发言权。有时候资深主管也讶异年轻员工的点子是他们没想过的。」票务姜子涵表示在 RMT 扁平化的组织也让自家员工很有参与感,因为人人都要参与游戏发想。

RMT 的柜檯放了很多其他厂商的游戏文宣,问他们难道不怕市场竞争?创办人张晋玮乐观地表示:「我希望玩家都可以留在这领域继续消费,而不是玩一次就结束,这样产业才会起来。」RMT 实境游戏团队希望未来有更多创意的游戏可以实体化,而企业人资部门,也能运用游戏打破不同世代员工之间的藩篱、找到员工创新的爆发力。

1 分钟了解实境游戏

实境游戏滥觞于 2006 年,由硅谷程式师根据推理小说天后阿嘉莎‧克莉丝蒂的作品发想出密室逃脱的游戏,后来慢慢拓及到欧美各地,原本日本在大众文化里就有大批推理、悬疑的消费群众,对这类游戏的接受度高,在亚洲相对发展成熟,让这股真人游戏的风潮,向南吹进中国、港台、新加坡等地。

密室脱逃仅仅是实境游戏的其中之一,其他游戏形式还包含角色扮演、诈欺、大型冒险、恐怖探险等等,原本在电脑上由人工智慧控制的游戏规则,进入到现实则交给游戏设计师规划,这类实境游戏揉合行为表演、装置艺术、空间设计、奇幻故事等等元素,因此大受新世代欢迎,近年来也受到企业的喜爱。

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